Cada projeto da Frost Wings nasce de uma pergunta filosófica antes de nascer de uma mecânica de jogo.
Na complexa imensidão da vida há um lugar peculiar que ocupa a passagem entre a vida e a morte, chamado Limbo, um lugar vazio onde almas fluem entre vidas através de uma corrente luminosa. Na vastidão deste lugar existe uma entidade, uma massa amorfa de poder que em algum dia foi humana, chamada Dymitry Em um determinado momento, uma alma é interrompida em sua travessia rumo a um novo começo e acaba perdida nesse lugar jamais habitado. Para encontrar o caminho de volta, ela se vê forçada a tomar decisões que podem mudar seu destino para sempre. Sob a influência de Dymitry, seu novo propósito passa a ser experimentar existências que não lhe pertencem, na esperança de que, um dia, possa enfim retornar à corrente. A cada vida vivida, a alma testemunha diferentes formas de violência e injustiça no mundo humano, e uma cicatriz em seu peito cresce a cada experiência dolorosa. Aos poucos, ela deixa de apenas sentir e passa a questionar o que vê. E se, ao final, a verdade que ela busca custar mais do que a própria vida que perdeu?
Soul Born não depende de sustos rápidos. Ele busca provocar ansiedade emocional e reflexão filosófica.
Cada personagem carrega parte da linguagem visual de Soul Born — silhuetas, cores e símbolos que reforçam o estado emocional da história.

A personagem principal da história

O antagonista da históesia
Ambientes que carregam peso emocional antes de qualquer diálogo, com composições autorais — incluindo "Into the Limbo", tema do menu principal.
A história se revela por partes, exigindo interpretação ativa.
Símbolos recorrentes e falas subjetivas mantêm uma sensação persistente de que algo não está certo.
A música de Soul Born é construída para sustentar a atmosfera antes de ilustrá-la — texturas discretas que aumentam o desconforto sem chamar atenção para si.
Clique no ícone de play para ouvir um trecho de cada faixa.
Telas em desenvolvimento — arte e interface sujeitas a alterações até o lançamento.







Concept art, roteiro e definição da identidade visual.
Primeiro trecho jogável com mecânicas e atmosfera centrais.
Construção dos capítulos, arte final e trilha sonora completa.
Polimento, testes e data de lançamento a definir.
O cenário de Soul Born não é só pano de fundo — ele reage, sugere e esconde. Cada ambiente é desenhado para contar parte da história sem precisar de uma linha de diálogo.
Corredores, quartos e paisagens que se distorcem sutilmente conforme o estado emocional do protagonista avança — o mundo externo espelha o mundo interno.
Objetos e imagens recorrentes reaparecem em contextos diferentes, convidando o jogador a montar suas próprias interpretações ao longo da jornada.
A base do horror psicológico de Soul Born: culpa, memória e símbolos que refletem o interior do protagonista.
Histórias pessoais contadas através de trauma, arte e ambiguidade.
Narrativa indireta e atmosfera opressiva guiando a experiência do jogador.